Technologija

Kokia yra daugelio žaidėjų vaizdo žaidimų ateitis?

Kokį Filmą Pamatyti?
 

video žaidimas

Vaizdo žaidimai prasidėjo atviroje erdvėje. Žmonės rinkdavosi aplink juos pasažuose, išsirikiuodavo ketvirčius, kad kitas mašina galėtų važiuoti, ir stebėjo, kaip kiti vaikai pakaitomis varžosi dėl savo inicialų viršuje. Žaidimai galiausiai tapo namų konsolėmis, o susirinkimas į draugo namus žaisti tapo nauja socialine norma. Bet nuo tada internetinis žaidimas pakeitė namų konsoles. Vargu ar „kartu“ aspektas yra tas pats. Galbūt žaidžiame su kitais ir kalbamės su jais per ausines, bet sėdime vieni. Kai kurie šią tendenciją vertina kaip izoliuotą patirtį, o kiti suklestėjo kurdami gražius pasakojimus per „vieni kartu“ žaidimo aspektą.

„E3 2014“ pristatė naujos kartos žaidimus (kurie augo gana ilgą laiką), kurie apibrėžs, kaip žmonės žaidžia ir bendrauja. Vieno žaidėjo žaidimai, kurie kažkada buvo mažai susiję su žaidimu kartu „Assassin’s Creed Unity“ ir „Far Cry 4“ , turėjo kooperacijos kampą. Tam tikra prasme neišvengiama ir nuostabu - kūrėjai kaip niekada anksčiau integruoja kooperatyvo funkcijas į visus žaidimus. Jaunesniosios kartos žaidžiant galėjo iškeisti valdiklį „Super Mario Bros.“ , bet dabar yra galimybė žaisti tuo pačiu metu, kartu ir peržengiant dideles ribas arba tik kelias duris vienas nuo kito.

Žaidimai patinka „Assassin’s Creed Unity“ gali būti kooperatyvas, bet tai yra tik internetinis bendradarbiavimas, nėra jokio padalinto ekrano pasirinkimo galimybės sėdėti šalia savo bičiulio ir kartu pasinerti į prancūzų tamplierius. Sėdėsite ant savo sofos ir kalbėsite su savo draugu per ausines. Žaidimas internete sulaukė didelio pasisekimo, tačiau vietinių žaidimo galimybių mažėja.

„Buvo paprasčiau uždirbti pinigus iš internetinių žaidimų. Galėtumėte būti vienas - jums nereikėjo pritraukti krūvos žmonių, kad galėtumėte tuo mėgautis. Įmonės didėjo ir jos turėjo būti konservatyvesnės “. sakė žaidimų dizaineris Douglasas Wilsonas į Laidinis .

„Nintendo“ (NTDOY.PK) generalinis direktorius Shigeru Miyamoto jaučiasi nemaloniai dėl internetinių žaidimų. Jis mano, kad socialinė patirtis yra „Wii U“ pulto esmė, todėl jo „dėmesys iš tikrųjų yra skirtas patogiai žaisti su žmonėmis tame pačiame kambaryje“. „Nintendo“ „Super Smash Bros. Brawl“ ir Mario Kart žaidimai yra titulai, kuriuos visi mėgaujasi vakarėlyje. Smagu, lengva pasiimti ir žaisti, taip pat linksma žiūrėti. Tokie žaidimai paverčia vakarą kažkuo panašiu į sporto varžybų stebėjimą. Žaidėjai įsijungia į savo mėgstamą komandą ir prasižengia, kai mėlynas apvalkalas skrieja per ekraną.

Miyamoto ne vienas siekia „sofos“ kooperatyvo. Tarp „indie“ dizainerių kyla pastangos sutelkti pastangas daugybinių žaidimų režimu neprisijungus. Matt Thorson žaidimas Bokšto pakilimas galima lengvai išmokti ir juos smagu žiūrėti. Veikėjus galima užmušti vienu smūgiu, todėl jaudulys jau yra didelis, kai prasideda mūšis ir įsigalėja pašėlusi strateginio išsisukinėjimo ir šokinėjimo forma. Bet „Towerfall Ascension“ ne visada buvo vietinis daugelio žaidėjų - buvo svarstymų, kaip jį perkelti į internetą. Kodėl tada nebuvo, jei iš jo buvo galima lengviau gauti pinigų? Thorsonas bijojo šios pirmosios internetinės patirties.

Internete visada yra kažkas geresnio už jus ar kalbantis šiukšliadėžėje ir ne draugiškai. 'Įsivaizduodamas, kad esu pirmoji„ TowerFall “patirtis, aš tiesiog sukrėstu, ir aš tikrai negalėjau to aplenkti.“

Yra dvi žaidimų kultūros sektos, kovojančios dėl to, kas yra patogu vartotojui ir uždirba daugiausiai pinigų, ir kas yra smagiausia. Iki šiol „indie“ kūrėjai ir daugybė „Nintendo“ žaidimų bando išlaikyti vietinį žaidimą. Tačiau yra internetinės patirties atvejis.

Pašalinis

Jaudulio ir linksmybių akimirkos nėra tokios džiuginančios vienos nei su kitais (yra priežastis, kodėl tu juokiesi trisdešimt kartų daugiau su kitais nei vienas). Galite nusišypsoti dėl savo pergalės ar prisiekti dėl neteisingo žingsnio, bet vargu ar tai yra toks pat smagumas, kokį žaisite su kitais. Tačiau šiam argumentui yra neįmanoma. Kelionė pasinaudoja jūsų vienatve ir suteikia paslapties ir nuostabos jausmą atrandant kitą žaidėją.

Jūs negalite kalbėtis vienas su kitu, bet galite „čiulbėti“. Tiek ilgai galėjai klaidžioti link šviesos ir niekada nematyti sielos, o tada, kai smalsus padaras (panašiai kaip tu) apsiriboja ekranu, jaučiasi bičiulystė. Galite užmegzti ryšius ir visa bendruomenė pradėjo kalbėti apie šias patirtis, pavyzdžiui, tai buvo „Craigslist“ „praleistų ryšių“ forumas. Yra kažkas pasakyti apie šią kolektyvinę reakciją, kurią daugelis žmonių turėjo šiame žaidime.

Deja, šis ryšys dažniausiai ir pranašesnis už kitus internetinius daugelio žaidėjų žaidimus. Yra kažkas, ką reikia pasakyti apie pastatų žygdarbius, kuriuos žmonės atlieka Minecraft ir bendradarbiavimą koordinuojant reidą „Warcraft“ pasaulis , bet ar ta pati patirtis ir skubėjimas yra tas pats, kaip žaisti čia pat šalia jūsų?

Traukimo faktorius

Socialinis srautas ir žiniasklaida leido mums patirti grojimą kartu per „YouTube Let’s Play“ vaizdo įrašus ir „Twitch“ tiesioginį srautą. Stebėtojai gali žiūrėti ir komentuoti žaidimus žaidžiančius žmones, o žaidėjai - linksminti savo auditoriją.

Jaysonas Love'as, kuris valdo srautą „MANvsGAME“ kalbėjo apie savo vaidmenį žiūrovams daugiakampiui, sakydamas: „... daug kas tik aš stengiuosi būti juokinga, bandau prajuokinti žmones. Tai man tarsi spektaklis. Aš absoliučiai koncertuoju, ir tai sekina, bet man tai patinka “.

kodėl Russellas išsiskirs

Tai patenkina poreikį susirinkti, patirti ir žiūrėti kartu ir net turėti auditoriją, tačiau, kaip sakė Meilė, tai spektaklis. Žiūrovai tikrai linksminasi, bet tai tarsi žiūrėti laidą. Gali būti socialinė sąveika, tačiau ji turi vėlavimo problemų ir trolių. „Twitch harkens“ grįžta į pasažo dienas, kai vaikai susirinko aplink geriausią žaidėją ir stebėjo, kaip jis griauna lygius.

Kur jis eina?

Dauguma įmonių ir vartotojų prašo daugiau internetinių multiplayer ir daugiau internetinių kooperatyvų. „Nintendo“ paklausė internetinio daugelio žaidėjų poreikių, tačiau Miyamoto vis dar jaučiasi tvirtai laikydamas žmones vienoje sofoje. „Indie“ žaidimų populiarumas taip pat padėjo išlaikyti gyvą vietinį daugelio žaidėjų žaidimą, tačiau didesnės kompanijos visada darys tai, ko nori žmonės ir kas yra ekonomiškiau. Ateityje ši tendencija bus internete, tačiau visada vyksta „eSporting“ renginiai, kurie mus sugrąžina į tą patį kambarį, tik šiek tiek rečiau.

Daugiau iš „Tech Cheat Sheet“:

  • 6 naujos praeitos savaitės programėlės: kišeniniai staliniai kompiuteriai ir raketos
  • Kodėl „Apple“ kuria savo „iBeacon“ aparatinę įrangą?
  • „Apple“ lengvai reaguoja į Kinijos „iPhone“ stebėjimo kaltinimą