Technologija

12 vaizdo žaidimų klaidų, kurios juos daro nerealius

Kokį Filmą Pamatyti?
 

Vaizdo žaidimai yra nuostabūs. Mes visi (turėtume) tai žinoti. Geriausiu atveju jie pasakoja mums įtikinamą istoriją, pristato stulbinantį meną ir įsiurbia mus į pasaulį, kuris leidžia pasijusti lyg būtume iš tikrųjų. Kai baigsime ilgą darbo ar mokyklos dieną, dauguma iš mūsų nori rasti būdą, kaip atitolinti protą ir stresą. Tapimas į katę panašiu Khajiit'u, besiveržiančiu per požemį, užpildytą negyvuoju Draugru „Skyrim“ ar šokinėjant į priešingų karinių pajėgų kryžminį ugnį žaidimuose kaip Pareigos šauksmas arba Mūšio laukas - tai yra labai puikūs būdai, leidžiantys atmesti savo mintis blogesnėse dienos dalyse ar tiesiog pakeisti tempą.

„Rumble“ valdiklių pristatymas ir „Nintendo“ pastaruoju metu naudojami judesio valdikliai pradėjo mus dar labiau susieti su tuo, kas vyksta ekrane. Tokiais užsiėmimais, kaip „Sony PlayStation VR“, „Microsoft“ „HoloLens“ ir „Oculus Rift“, siekiama, kad žaidimų patirtis būtų kur kas labiau įtraukianti. Tačiau norint, kad visa magija veiktų kartu, kad mus išstumtų į kitą pasaulį, yra daugybė dalykų, kuriuos žaidimai gali padaryti, kad mus visiškai išstumtų ir pakenktų ta įtraukiančia žaidimų patirtimi. Čia apžvelgsime keletą blogiausių pažeidėjų.

1. Idiotiški NPC


Ne žaidėjų simboliai (NPC) yra esminis daugumos žaidimų elementas, nes jie suteikia mums kažką panašaus į gyvenimą. Tačiau faktas yra tas, kad NPC dažnai yra labai geras rodiklis, rodantis, kaip toli nuo kompiuterių yra jausmas - ar bent jau jie mus taip verčia jaustis. Geras NPC padarys kažką labai paprasto, kuris yra iš anksto užprogramuotas, ir, tikiuosi, nereikės daryti nieko kito, nes kartais net paprasčiausios užduotys jiems atrodo per daug bauginančios, jei tenka iš tikrųjų galvoti apie tai.

Galbūt jūs apvesite NPC per didelį atvirą lauką, o nuėję mylią suprasite, kad jie įvažiavo į medį ir negalėjo suprasti, kaip aplink jį vaikščioti, todėl jūs turite eiti grįžti atgal, kad juos apvažiuotum. Gal jums bus įdomu, kur yra paskutinis priešas, nes jūs negalite judėti tol, kol visi priešai nebus nugalėti, o ilgai ieškoję vėliau galite rasti jį tiesiai į sieną, tarsi, jos manymu, ji galiausiai iškryps ir jus užklups apsauga.

Ir galbūt tai tik jūsų pasitikėjimas „Skyrim“ kompanionas, skubantis pell-mell į mūšį su ogre, nuo kurios buvai sumanęs atsargiai ir tyliai nuslėpti. Kaip bebūtų, idiotiški NPC gali jums priminti, kad esate ne fantazijų pasaulyje, o kompiuterių pasaulyje, o kompiuteriai nėra labai ryškūs. „WatchMojo“ parengė puikų NPC rinkinį su blogu intelektu. Patikrinkite aukščiau, jei dar to nepadarėte.

2. Nenugalimi NPC


Tęsiant NPC temą, niekas nerėkia 'tai nėra realu', panašiai kaip NPC, kuris nereaguoja realiai į savo mirtingumą ar jo trūkumą. Pripažinkime: mes visi kartą esame nuėję į NPC ir, atkūrę bet kokį uber-ginklą, kurį tuo metu turėjome, mes svyravome ar šaudėme tiesiai į jo veidą (tikriausiai todėl, kad tai mus sutrikdė paklydę už medžio). Kai kurie žaidimai elgiasi teisingai ir išsiunčia tą personažą, skrendantį stačia galva per kambarį, kad nugriūtų kampe, negyvas. Halo leisk nužudyti kapitoną Keyesą, kai pirmą kartą susitikai, ir nubaudei tave nukreipdamas visą jūrų jėgą. Vyresnieji slinkčiai III: Morrowindas leisk nužudyti misijai svarbūs personažai ir tik perspėjo, kad galbūt pasmerkėte pasaulį.

Kiti žaidimai leidžia jums žengti į priekį ir bandyti pasisukti į dieviškus NPC, tačiau jūsų ginklas kada nors sukels garsų, impotentišką smūgį jų antakiuose, nesvarbu, kiek šimtų kartų siūbavote. Jei jums pasiseks, tie nenugalimi NPC nesugniuždys jūsų savo jėga.

Kitais atvejais tai net nebus tavo darbas. Gali būti, kad tuoj pat būsi priešgaisrinės kovos viduryje, prisidengęs, kai pamatai sąjungininką, kvailai į tave žiūrintį, kai jie ima kulką po kulkos į galvą, nes niekur negali sugalvoti, kur prisiglausti. -egzistuojančios smegenys. Vaizdo viršuje rodomas puikus ne tik nenugalimos, bet ir idiotiškos NPC pavyzdys.

3. Tiek daug žmonių, vienas veidas



Tai gali apimti NPC, bet nėra konkrečiai apie juos. Visi, kurie žaidė pakankamai daug žaidimų, tikriausiai susidūrė su šia problema. Galite klaidžioti ir mėgautis visomis turtingomis žaidimų pasaulio detalėmis, kuriose esate, kai atsitikote su grupe veikėjų - galbūt NPC, galbūt kitais žaidėjais internete - kai visi atsisuka į jus. Kažkas atrodo keista, bet jūs negalite jo įdėti. Jūs žiūrite iš žmogaus į žmogų, ir tada jis jums smogia. Jie visi turi tą patį veidą.

Kai kurie žaidimai sugalvojo būdų, kaip tai smarkiai sumažinti sukuriant beprotišką veidų įvairovę. Kiti gali turėti daug kaukių. Tačiau kai kurie žaidimai tiesiog nesivargina gausybe personažų modelių, o vietoj to palengvina pasukimą už kampo, kad atsidurtumėte akis į akį su trim vienodais teroristais, visi nukreipdami į jus savo AK-47 ir karoliukais žvilgsnius. (žiūriu i tave, Counter-Strike. Norėdami padidinti, spustelėkite aukščiau pateiktus vaizdus.).

4. Milžiniškas inventorius, tuščios kišenės

Šaltinis: „Rockstar“

Šaltinis: „Rockstar“

Ši problema gali pasireikšti įvairiomis formomis ir pasirodyti per daug žaidimų. Kai kurie žaidimai siekia tikroviškumo, savo personažo modelyje suradę vietą bet kokiems daiktams, kuriuos galbūt nešiojate, ar bent jau kai kuriems didesniems, akivaizdesniems daiktams, tačiau kiti žaidimai žino, kad nėra vilties.

Kai žygiuojate po fantazijų pasaulį, nešiojant 13 mūšio kirvių, kuriuos apiplėšėte iš krūvos banditų urve, tai tarsi sugadina sugeriantį žaidimo pobūdį, matydamas savo personažą tuščiomis rankomis ir net neturėdamas kuprinės. Net kai kurie žaidimai, kurie apriboja jus dviem ginklais ir keliomis granatomis, pavyzdžiui, originalas Halo , tų elementų niekur nerodys jūsų grotuvo modelyje. Jūs tiesiog stebuklingai ištrauktumėte daiktus iš oro, o tai savotiškai šaunu. Į „Grand Theft Auto“ žaidimų, dažnai galite nešiotis dešimtis ginklų, nė vieno nepasirodžius.

5. Nereali sąveika su fiziniu pasauliu

CS: EITI

Šaltinis: vožtuvas

Vaizdo žaidimai daro daug, kad imituotų tikrovę - bent jau daugelis vaizdo žaidimų. Vieni bando įtraukti tikrovišką fiziką ir kulkas, kurios reaguoja į sunkumą ir vėją, kiti objektus iš tikrųjų judės, kai į juos atsitrenksi. Būdų, kuriais žaidimai bando būti tikroviški, yra nesuskaičiuojama daugybė, tačiau nesuskaičiuojama daugybė būdų, kaip žaidimai nėra realistiški. Rimta klaida dažnai nustatoma, kaip veikėjai sąveikauja su savo aplinka, ar ne.

Dauguma būdų, kaip tokiu būdu žlunga vaizdo žaidimai, atrodo tarsi magija. Į Pusė gyvenimo (ir daugelį kitų žaidimų) žaidėjai gali pasiimti laisvus daiktus, bet ne rankomis. Ne, palaidas daiktas plaukia priešais juos tarsi telekinezės būdu. Daugybė kitų žaidimų tęsia temą apie galūnių nenaudojimą bendraujant su pasauliu, žaidėjams lipant kopėčiomis nei ranka, nei koja (kaip pavaizduota aukščiau). Visais kitais atvejais žaidėjas turės galimybę atsistoti ant daikto krašto, o gal kito personažo galvos, tačiau pasirodys, kad žaidėjo kojos remiasi tik į orą - stebuklingą levitaciją.

Galiausiai yra sienų ir kitų tokių apčiuopiamų daiktų klausimas, kurį kartais paliks žaidėjų dalys, tarsi jų visai nebūtų - kiekvienas, kuris suvaidino pakankamai pirmojo asmens šaulių, tikriausiai turėjo galimybę pastebėti ar net šaudyti priešininkas, pasislėpęs už sienos, dėka pro jį kyšančio ginklo ir rankos.

6. Milijardas kulkų žmogus

Pareigos šauksmas

Šaltinis: „Activision“

Gerai, todėl šis nėra labai erzinantis, nes jis beveik reikalingas žaidimams. Daugelis šiuolaikinių žaidimų, siekdami paprastesnės dinamikos, išvengė senų laikų sveikatos juostos. Jei per daug šaudai, mirsi - turi prasmę. Jei per daug nesusišauna vienu metu, galite pabėgti ir pasislėpti, o ne numirti - tam tikra prasmė. Netikslinga tai, kad pabėgęs nuo kulkų potvynio, kurį laiką stovėdamas, tave visiškai išgydo.

Kai šturmuosite nepaprastai saugomą priešo bazę, galite būti nušauti per centimetrą savo gyvenimo, kad siaurai pabėgtumėte už statinės, kur atitraukite 10 ar 100 kulkų, tarsi jos būtų spjaudytos vatos. Kai tik visiškai pasveiksite, būsite pasiruošę grįžti atgal ir pasiimti dar 100. Ir kadangi jūsų priešai turi neribotą šovinį, natūralu, kad teoriškai galite peršokti priešais kryžkelę ir pasiimti milijardą kulkos nemirštant ir net nesusidūrus. ilgalaikių traumų - nepamirškite fakto, kad joks kulka jūsų kojose jums nesuteiks tiek šlubavimo.

7. Geros kojos, negalima šokinėti

Pokemonas

Šaltinis: „Nintendo“

Vaizdo žaidimų veikėjai nuo pat pradžių šokinėja. Mario šokinėja nuo tų laikų, kai konsolės valdikliai turėjo tik šešis mygtukus. Kartais personažai, paėmę 100 kulkų į koją, vis tiek gali pašokti kaip domkratas. Bet tada yra tie žaidimai, kurie nusprendžia, kad šokinėti nėra verta pastangų, ir žaidėjai neturėtų šokinėti, praleisti ar žaisti apynių.

Dabar ne visada yra didelė problema, kai žaidimai neleidžia šokinėti, nes tai ne visada būtina. Bet tas nedidelis nusivylimas gali virsti tikra „wtf“ akimirka, kai esate priversti klaidžioti po visą vietą, kad rastumėte kelią į platformą, kuri yra tik kelios pėdos aukščiau (kaip pavaizduota aukščiau). Pokemonas ), arba net žemesnis, nei esate lygyje. Žinote, kad turite visiškai geras kojas. Jūs nešatės 300 svarų vertės mūšio kirvius, galite lipti kopėčiomis jų net neprisilietę ir gūžčiojote mažiausiai tūkstančiu kulkų, tuo pačiu sprukdami visur. Vienintelis būdas padaryti tas kojas nerealesnes buvo padaryti neįmanoma šokinėti, ir tai padarė daugybė žaidimų kūrėjų. Kai kurie žaidimai taip pat neleis jums įžeisti traumų, neleis jums naudoti visiškai gerų rankų, kad užliptumėte toje pačioje vietoje, kur negalite šokti aukštyn. Tut-tut, žaidimų kūrėjai.

8. Neįtikėtina fizika ir reakcijos


Yra per daug to pavyzdžių, kad į juos visus patektum. Žaidimai nėra realus pasaulis, kad ir kaip jie bandytų jį imituoti. Kai kurie žaidimai labai stengiasi. Rag-doll fizika žaidimuose kaip Pusė gyvenimo priversti nužudytus personažus elgtis kaip negyvi kūnai. Žaidimai Raudonoji frakcija serijos bandė priversti lygius reaguoti į sunaikinimą taip, kaip turėtų realiame gyvenime. Riteriškumas net pasirūpino, kad geras, švarus įbrėžimas su mūšio kirviu priešo sąnariams nupjautų galūnę, o iš ten kūnas elgtųsi kaip skudurinė lėlė. Tai viskas gerai, tačiau kai kurie žaidimai nėra tokie dideli.

Turbūt akivaizdžiausias šios problemos pavyzdys yra scenarijaus mirties animacijų naudojimas. Žinote, kai kiekvienas tavo nužudytas priešas apverčiamas ir miršta lygiai taip pat, išsitiesęs ant žemės toje pačioje padėtyje. Nesvarbu, ar nušausite priešą į pirštą, ar susprogdinsite granata, negalėsite nepamiršti, kad žaidžiate vaizdo žaidimus tik tada, kai jie tiesiog pasislenka ir žūva, tarsi juos nužudęs būtų jūsų ketinimas ir ne ataka. Atsirado vienas siaubingas to atvejis „Grand Theft Auto 3“ , kai mušdamas žmogų į savo automobilį, jis skris į orą, kur jis išsitiesė lygiai lyg gulėdamas ant žemės, o paskui pakils, kol galų gale puikiai nusileis ant grindinio.

kiek anūkų turi Steve'as Harvey'as

9. Blogai nustatytos pakrovimo sekos

Fallout 3

Šaltinis: „Bethesda Softworks“

Geri žaidimai puikiai pritraukia mus. Veiksmas įtraukia ir priverčia jus sėdėti ant savo sėdynės krašto. Galbūt jūs ką tik kovojote per varginančią priešų ordą, kad galėtumėte spardyti dvigubas duris, kurias žinote, kad vedate į milžinišką pasmerkimo kamerą, kur pagaliau susidursite su piktuoju viršininku, kuriame buvo visas žaidimas. Tavo širdis daužosi. Pirštai ir delnai prakaituoja. Negalite pasakyti, ar turite neramių kojų sindromą, ar kojos tiesiog bando šokinėti, nes jūsų personažas negali. Kai spardysite tas duris, jūs susidursite su savo blogiausiu priešu: pakrovimo ekranu, kuris tuoj pat sustabdo jaudulį.

Kartais to padėti negalima. Žaidimai turi daug išteklių, kuriuos reikia įkelti ir perteikti, kad galėtumėte žaisti lygį. Jei bosas tikrai nepaprastas, tai tikriausiai pareikalaus šiek tiek įkėlimo laiko, kad ir kiek tai sugadintų patirtį. Blogiausia, kai beveik kiekvienoms durims, pro kurias eini, reikia pakrovimo sekos. Užtenka pakrauti ekranus arba labai blogai nustatytų ekranų, ir jūs tikrai atsiminsite, kad tik spoksote į ekraną ir iš tikrųjų nesate galingas magas.

10. Per daug scenarijų ir scenarijų


Ekrano įkėlimas nėra vienintelis dalykas, atjungiantis žaidėjus nuo žaidimo. Kad iš tikrųjų jaustumėtės žaidime, paprastai turite žaisti. Turi būti ką veikti, net jei tai mažai. „Metal Gear Solid“ žaidimai buvo nepaprastai kalti dėl ilgų ir daugybės scenarijaus sekų ( „Metal Gear Solid“ turėjo daugiau nei 194 minutes iškarpų ir „Metal Gear Solid 4“ viršijo 500 minučių .), tačiau norėdami jus užimti, daugelis leidžia šiek tiek valdyti fotoaparatą, kartais - komiškai. Kiti žaidimai nepamoko pamokos.

Kai kurie iš Assassin’s Creed pavadinimai turėjo šią problemą. Galite eiti į pastatą, turėti scenarijų seką, išeiti iš pastato ir bėgti gatve susidurti su kita scenarijų seka. Jei kada nors yra dalis žaidimo, kuris yra trumpesnis už scenarijų sekas, tarp kurių jis yra užstrigęs, tai greičiausiai sugadins žaidimų magiją. Aukščiau pateiktas klipas iš Kovos laukas 4 mato, kaip žaidėjas įgyja, pralaimi, įgyja ir vėl praranda kontrolę, kai scenarijų sekos įstringa į veiksmą.

11. Iškirtimai su pertraukimais


Vis dar kalbant apie šias scenarijų sekas, yra būdų, kaip jas teisinti, ir būdų, kaip jas suklysti. Kaip minėta, „Metal Gear Solid“ žaidimai rado būdų, kaip išlaikyti kai kuriuos iš jų įdomius. Tačiau daugelyje žaidimų šiose scenose yra viena labai pastebima klaida, todėl jie nesuderinami su tuo, kas iš tikrųjų yra žaidime.

Žinote tą lygį, kurį ką tik žaidėte, kur nuo pradžios iki pabaigos naudojote pistoletą ir šautuvą? Žinote, kaip negalėjai įsivaizduoti kitų ginklų? Tikimybė, kad jūs žinote šiuos dalykus, tačiau vaizdo žaidimų scenarijai ne. Daugelis yra laikas, kai iš anksto pateiktoje žaidimo sekoje jūsų personažas bus parodytas vienu ir tik vienu būdu.

Halo tai padarė. „Splinter-cell“: juodasis sąrašas tai taip pat padarė. Tai gali būti akivaizdžiausia su šaulių ginklu, nes praleidi tiek laiko, žiūrėdamas į jį visame lygmenyje, negali nepastebėti, kad seka tavo personažui turi visiškai kitokį ginklą, nepamiršk 14 mirusių priešų, kurie buvau tik prie tavo kojų. Per pirmąsias 12 aukščiau pateikto klipo sekundžių stebėkite, kaip „Master Chief“ eina nuo rankoje esančio adatos nešiojimo į standartinį automatą. Kartais tai gali būti bent jau juokinga, kaip ir bendradarbiaujant Halo kai atkarpos visiškai nepaiso fakto, yra keli vadovai.

12. Beprotybės durys!

Laiko Zelda ocarina

Šaltinis: „Nintendo“

Galiausiai, durys. Realiame pasaulyje durys būna labai paprasti dalykai. Jie atsiveria, jie leidžia mums vaikščioti per juos ir jie užsidaro. Kartais jie tai daro automatiškai, o kartais esame priversti patys juos atidaryti ir uždaryti. Tačiau vaizdo žaidimai dažnai primena, kad mes nesame realiame pasaulyje, nes durų angose ​​ir jų apylinkėse vyksta absurdiški dalykai.

Daugybė žaidimų turės duris, kurios amžinybei užsidarys, kai tik eisite pro jas. Paprastos, medinės durys. Kodėl? Nes. Kitos durys turi stebuklingą atstatymo galimybę, kuri kartais gali būti naudinga, o kartais - pavojinga. Daugelyje žaidimų galite bėgti pro duris, kol jus persekioja priešų minios, o jei tam reikia pakrauti ekraną, tikimybė, kad grįšdami nerasite tų pačių priešų, laukiančių jūsų. Kitais atvejais jūs galite grįžti pro duris į erdvę, kurioje anksčiau nugalėjote kai kuriuos priešus, o kai tai padarysite, pamatysite, kad jie yra atnaujinti ir laukia, kol atkeršys. „Zeldos legenda: laiko okarina“ su šiomis ydomis susidūrė daug kur.

Nors daugelis šių mažų žaislų iš tikrųjų nesugadina žaidimo pramogų, o kai kurie iš tikrųjų gali pasirodyti gana naudingi, jie vis tiek mums primena, kad mes tiesiog paprasti žmonės, žaidžiantys vaizdo žaidimus.

Sekite Marką „Twitter“ @WallStMarkSheet
Patikrinkite „Cheat Sheet“ „Facebook“!